AMA mit Classic WoW Devs

Neuigkeiten und aktuelles zu World of Warcraft und PENTA WoW

Moderator: Offiziere~RL

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Lim
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Di Aug 20, 2019 9:31 pm

Heute am 20. August fand um 19:00 Uhr ein AMA (Ask me anything) mit den WoW Classic Entwicklern statt.
Asudariel und ich haben euch die ganze Sache mal übersetzt.
Viel Spaß beim lesen. :mrgreen:



Auf bestimmten Privatservern (unsicher wie das damals funktioniert hat) wurde man nur an die ID von Onyxia gebunden wenn man in der Instanz war als sie starb. Das bedeutet 30 Leute konnten mit Ruhestein raus teleportieren wenn sie bei 0,5 % HP war und der Loot wurde nur unter den 10 verbliebenen Leuten verteilt. Dieser „Trick „ erlaubte es Onyxia mehrmals pro ID-Reset zu legen.
Dies war scheinbar damals möglich und wird diese „Mechanik“ in Classic vorhanden sein? Falls ja, wird diese als Exploit angesehen?
A: Dies ist in Classic nicht möglich. Alle Spieler die in der Instanz waren wenn Onyxia angegriffen wird bekommen eine ID.


Für das AQ Event – werdet ihr die gleichen Ressourcen und Mengen beibehalten die abgegeben werden müssen oder können wir erwarten, dass ihr ein paar Tricks im Ärmel habt um vorheriges Anhäufen zu verhindern?
A: #nochanges
Allen Ernstes, es ist eine unserer Hauptsäulen die originale Erfahrung so authentisch wie möglich wieder zu erschaffen. Das wird sich auch auf die Ressourcen für das AQ Event erstrecken. Wir verstehen, dass es nichts gibt das wir tun können um das über Jahre erlangte Wissen rückgängig zu machen. Worüber wir Kontrolle haben ist sicher zu stellen, dass WoW Classic so genau wie möglich mit den original 1.12 Daten übereinstimmt.



Werdet ihr kostenlose Servertransfers anbieten, wenn die Server nach dem Start zu überbevölkert werden?
A: Das ist definitiv eine der Optionen über die wir nachdenken. Aber zum jetzigen Zeitpunkt ermuntern wir die Spieler, die Phase der Namensreservierung zu nutzen um ihre Charaktere auf weniger bevölkerte Server zu transferieren.


Werden die Server zu einem bestimmten Zeitpunkt kurz vor dem Release herunter gefahren oder werden Spieler in der Lage sein in der Charaterauswahl zu warten, dass der „Welt betreten Button“ aktiv wird.
A: Wir werden wohl eine Art Serverneustart oder Wartung zwischen jetzt und dem Start durchführen. Jedoch ist es unser Plan in den Minuten vor dem Start, dass die Server online und verfügbar sein werden und der „Welt betreten Button“ sofort aufleuchtet wenn wir starten.


Wie sehen die Pläne für Phase 2 aus, wenn einige Server fürchterlich überbevölkert bei 50K+ Spielern liegen? Wird Layering bleiben?
A: Wir wollen absolut einen Layer pro Server bis Phase 2 erreichen. Dies ist der Grund, weshalb wir Obergrenzen für die Zahl der Spieler die gleichzeitig mit einem Server verbunden sein können brauchen und Warteschlangen für Spieler darüber hinaus. Das ist natürlich der Grund, weshalb wir bereit sind, neue Server zu öffnen, wenn nötig und wir haben auch schon damit begonnen als Antwort auf die unglaublich positive Annahme, die wir während der Namensreservierungsphase hatten!


Hat der Empfang für Classic eure Erwartungen erfüllt oder gar übertroffen? Kommen viel mehr Spieler zurück wegen Classic als erwartet? Oder habt ihr die Größenordnung richtig vorhergesehen?
A: Wir sind völlig überwältigt von der Reaktion auf WoW Classic. Die Leidenschaft von Seiten der Community ist exakt das, was uns in erster Linie dazu gebracht hat, zu arbeiten und wir sehen neue Zeichen eurer Leidenschaft und Aufregung jeden Tag. Wir sind sehr aufgeregt das Ganze für euch in der nächsten Woche Realität werden zu lassen!


Auf den Servern Herod und Shazzrah.
Angenommen die Bevölkerung bleibt wie sie momentan ist, könnt ihr uns eine grobe Vorstellung geben welche Wartezeit ihr minimal zum Start erwartet? Könnt ihr eine in irgendeiner Art genauer ausführen mit welchen Wartezeiten ihr zum Start rechnet (bevorzugt in Zeitangabe)?
A: Auf den beliebtesten Servern wie Herod und Shazzrah erwarten wir momentan lange Wartezeiten – bis zu mehreren Stunden oder mehr in einigen Fällen. Dies ist der Grund weshalb wir Spieler sehr ermutigen die Namensreservierungsphase zu nutzen um ihre Charaktere und Gilden auf niedriger bevölkerte Server zu transferieren.


Wie hoch sind genau die Bevölkerungslimits für einen Layer?
Und darauf hochgerechnet, was bedeuten die Serverbevölkerungsschwellen ungefähr (niedrig, mittel, hoch)?
A: Wir veröffentlichen keine genauen Zahlen die sich wahrscheinlich drastisch verändern werden. Basierend auf der Reaktion die wir von der Namensreservierung haben, erwarten wir anfänglich große Spielerbevölkerungen für einige Server. Dies könnte sich ändern wenn Spieler auf weniger bevölkerte Server wechseln. Wir werden Layer nutzen um die Performance kurzfristig zu verbessern wenn große Spielergruppen in einem Gebiet entstehen. Wir hoffen die Verwendung von Layering im Laufe der Zeit zu reduzieren wenn sich die Leute auf jedem Server verteilen.


Wird Mankrik's Frau verschoben um eine authentische Vanillaerfahrung zu erschaffen?
A: #nochanges


Werden wir in Classic irgendwann DX12 und Mehrkernbenutzung sehen? Falls nicht gibt es da eine technische Einschränkung?
A: Wir planen nicht DX12 und Mehrkernbenutzung auf den Classicclient zu bringen. Dies hat die Performance in Umgebungen von großem Maßstab wie Suramar oder Boralus verbessert. Die Welt und die Modelle von Classic viel einfacher. Außerdem würden sie die Systemanforderungen erhöhen


Was ist das beabsichtigte Spielercap für Dungeons in Classic WoW?
A: Du solltest die meisten niedrigstufigen Dungeons mit bis zu 10 Spielern betreten können, wie es auch im original 1.12 WoW möglich war. Es gibt jedoch einige Dungeons, die am Ende von Classic spezifische Caps hatten. Um es genau zu sagen, sollten alle niedriger stufigen Dungeons bis Maraudon ein Spielercap von 10 haben, während Blackrock Depths, Scholomance, Stratholme und Dire Maul auf 5 Spieler begrenzt sind. Wie auch im Original 1.12 WoW sollte die Blackrock Spire auch ein Cap von 10 Spielern haben.


Habt ihr Notfallpläne um mit größer als erwarteten Bevölkerungen umzugehen? Nehmen wir an in 24 Stunden vor und nach dem Start erstellen so viele Leute Charaktere wie es bisher Leute getan haben – wie schnell könnt ihr neue Server hinzufügen?
A: Wir haben Notfallpläne parat um wenn notwendig zusätzliche Server schnell online zu bringen. Wir werden vielleicht auch Charaktertransfers einbauen (dies wurde im Original WoW am Ende eine Dienstleistung).
Wie du dir vorstellen kannst ist es schwierig für uns abzuschätzen wie viele Leute kommen werden um Classic zu spielen und bis zum Maxlevel-Content bleiben werden. Ultimativ wollen wir Server mit einer gesunden und stabilen Bevölkerung sehen, so dass wir versuchen den Bedarf zu decken, ohne dabei unabsichtlich niedrig bevölkerte Server zu erschaffen.



Seid ihr im Laufe der Entwicklung von Classic über irgendwelche Eastereggs oder Geheimnisse gestolpert die die Community nie entdeckt hat?
A: Als wir den ursprünglichen Quellcode durchgegangen sind, haben wir ein paar Entwicklerkommentare entdeckt. Es war super interessant sie zu lesen – wie Nachrichten aus der Vergangenheit. Einer der farbigsten Kommentare die mir im Bezug auf das Hinzufügen von Zaubern Spaß gemacht haben: „Was auch immer du tust, lass sie nicht nass werden.“


Als ihr den alten Code durchgegangen seid, habt ihr da irgend etwas gefunden das heraus stach und von dem ihr nicht glauben konntet, dass sie das damals 2006 hinbekommen haben?
A: Ich habe einen alten Code gefunden der heraus stach weil ich ihn 2005 geschrieben habe! Wovon ich am meisten beeindruckt bin, ist die Langlebigkeit unserer Code Grundlagen. Wir schmeißen nicht einfach alte Systeme raus um sie von Grund auf neu zu bauen. Wir nehmen meistens eine evolutorische Herangehensweise, das heißt wir verbessern und erweitern Systeme so weit wir können. Wenn Code Systeme einen Punkt erreichen an dem sie zu aufgebläht sind, versuchen wir gängige Komponenten zu verkleinern oder die technische Belastung zu reduzieren. Von der technischen Seite her sollten die Entscheidungen die wir treffen dazu beitragen eine großartiges Spielerlebnis zu liefern.


Wie sehen die Pläne nach Phase 6 aus? Mehr Content für Classic oder weiter nach The Burning Crusade?
A: Den Großteil der harten Arbeit haben wir erledigt indem wir 1.12 zurückgebracht haben, so dass ein Voranschreiten nach Burning Crusade für uns viel einfacher sein würde. Unser Plan ist es alles das wir tun müssen zu identifizieren sollten wir jemals entscheiden diesen Weg zu gehen. Wir wollen sensibel gegenüber den Wünschen unserer Spieler sein. Einige mögen BC wollen und einige nicht. Wir werden der Classic Community genau folgen um festzulegen wie unsere nächsten Schritte aussehen sollen.


Mit welchem loot table wird MC released?
A: Die loot tables sind größtenteils auf Stand 1.12.
Eine bedeutende Ausnahme hierzu ist Phase 5 wenn Relikte hinzugefügt werden. Diese Bosse werden bis dahin auf dem Stand von 1.9 sein. Auf MC dürfte das kaum einen Einfluss haben.



Wird es eine Wartungspause am Morgen nach dem Start geben?
A: Derzeit planen wir keine Wartungsarbeiten für den Morgen nach dem Start.


Ich glaube es gibt ein allgemeines Missverständnis innerhalb der Community wie und wieso Layering funktioniert. Könntest du bitte ausführen und klar stellen was es genau macht?
A: Ich bin froh, dass du das gefragt hast.
Wir haben einige Verwirrung über das Layering gesehen, sowohl darüber, wie es hilft, unseren Start zu unterstützen, als auch darüber, wie es sich verhalten soll, während es aktiv ist, also möchte ich es sowohl ansprechen als auch einige Missverständnisse ausräumen.

Erstens sind wir absolut bestrebt, auf einen Layer pro Server zu reduzieren, bevor unsere zweite Content-Phase live geht, und je früher wir dort ankommen, desto besser. Der Grund, warum wir das anfangs nicht tun können, ist, dass am Tag des Starts alle in den Startzonen geclustert werden, und wenn die Spieler so nah beieinander sind, führt das zu einer exponentiellen Belastung der Serverressourcen. Tatsächlich verursacht die gleiche Anzahl von Spielern mehr Serverprobleme in Northshire, als wenn sie über den gesamten Elwynn Forest verteilt sind. Wir gehen davon aus, dass wir schon nach den ersten Tagen weniger Layer benötigen werden, als wir für die ersten Stunden des Starts benötigen, und unsere Stresstests haben diese Erwartung bestätigt.

Eine damit zusammenhängende Sorge, die während unseres Pre-Launch-Tests geäußert wurde, war, dass sich die Hauptstädte leer anfühlten, aber das geschah nur, weil wir den Pre-Launch-Test zwei Tage über seinen ursprünglichen Endtermin hinaus laufen ließen und wir die Anzahl der Layer während dieses Tests überhaupt nicht reduziert haben. Während unserer Startwoche, in der sich die Spieler über die ganze Welt verteilen, werden wir die Aktivitäten überwachen und die Layer bei Bedarf reduzieren, damit sich die Welt weiterhin voll anfühlt.

Einige Spieler haben vorgeschlagen, Sharding in Low-Level-Zonen einzusetzen, um die Nachfrage beim Start zu decken, sowohl weil wir auf der Blizzcon darüber gesprochen haben, als auch weil es das ist, was sie von unseren modernen Erweiterungen gewohnt sind. Leider, während das moderne WoW Inhalte hat, die für die Arbeit mit Sharding entwickelt wurden, tut es WoW Classic nicht. Das offensichtlichste Beispiel für inkompatible Inhalte ist Rexxars berühmt langer Patrouillenweg, aber es gibt viele andere Beispiele in WoW Classic. Da wir wollen, dass all diese Inhalte so funktionieren, wie sie ursprünglich entworfen wurden, haben wir dafür gesorgt, dass jeder Layer eine Kopie der ganzen Welt ist, so dass Sie Anachronos bis Orgrimmar kiten können, und dass sie das Boot von Ratchet bis Booty Bay mit den gleichen Leuten an Ihrer Seite fahren können.

Einige Spieler haben uns gebeten, Realm Caps und Login-Warteschlangen zu verwenden, um die Nachfrage zu bewältigen, und obwohl es sich dabei um Tools handelt, über die wir verfügen, wollen wir uns nicht ausschließlich auf sie verlassen, weil sie die Leute davon abhalten, das Spiel zu spielen.

Eines der am häufigsten gemeldeten Probleme während unserer Tests war der Transfer von Spielern auf einen Layer ohne ersichtlichen Grund. Es gab mehrere Fehler, die dies verursacht haben, und wir sind zuversichtlich, dass wir sie behoben haben. An dieser Stelle sollte das Einladen eines Spielers auf einen anderen Layer das Einzige sein, was Sie dazu veranlassen sollte, die Layer zu wechseln. Außerdem sollte es immer den Spieler, der eingeladen wurde, auf den Layer des Spielers übertragen, der ihn eingeladen hat.

Nichtsdestotrotz findet der Layerwechsel nach dem Annehmen einer Einladung nicht immer sofort statt, da wir dich nicht mitten im Kampf transferieren wollen, oder bevor du die Chance hast, Beute zu looten. Während unseres Pre-Launch-Tests sahen wir einige Berichte über scheinbar zufällige Layerwechsel, aber als wir das untersuchten, stellten wir fest, dass dies darauf zurückzuführen war, dass wir diese Übertragungsverzögerung zu lang gemacht hatten. Die Verzögerung war so lang, dass die Spieler unbeabsichtigt eine Verzögerung in eine andere verketten konnten, indem sie unmittelbar nach der Plünderung mit dem Kampf begannen. Aufgrund dieser Berichte haben wir die Übertragungsverzögerung korrigiert, um dir genügend Zeit zum Plündern zu geben, ohne so lange zu sein, dass du dich fragst, warum du deinem Freund nicht beitreten kannst. Wir werden das im Auge behalten, und bei Bedarf weiter reduzieren.

Wir haben auch Berichte über plötzliche Wechsel an den Eingängen zu den Hauptstädten gesehen, was mit den Verzögerungen beim Transfer zusammenhängt. Wenn du darauf wartest, auf den Layer deines Freundes zu wechseln, und du eine Hauptstadt betrittst, ignorieren wir die Verzögerung und transferieren dich sofort. Die langen Verzögerungen machten es wahrscheinlicher, dass sie eine Haupstadt mit einem ausstehenden Wechsel betreten würden, und jetzt, da wir die Übergangsverzögerung reduziert haben, wird es etwas deutlicher sein, dass der Layerübergang das Ergebnis der Annahme einer Gruppeneinladung war.

In Bezug auf PvP sahen wir viele Beiträge von Spielern, die sich fragten, ob es eine gute Möglichkeit ist, zu einer Gruppe eingeladen zu werden, um dem PvP-Kampf zu entkommen. Ich freue mich, sagen zu können, dass es nach jedem PvP-Kampf tatsächlich eine separate, längere Übertragungsverzögerung gibt. Wir wissen, dass viele PvP-Enthusiasten aus aller Welt von WoW Classic begeistert sind, und wir wollen nicht, dass sich die zusätzlichen Layer so anfühlen, als würden sie dich deiner Kills berauben. Wenn die Zeit kommt, sich aus dem Kampf zurückzuziehen, musst du vor deinen Feinden fliehen und an einen sicheren Ort gelangen, bevor du dich deinen Freunden auf einer anderen Layer anschließen kannst.

Ich möchte auch klären, wie mehrere Layer beim Abmelden funktionieren. Früh in unseren Stresstests berichteten die Spieler, dass das Aus- und Wiedereinloggen dich Layerhoppen lassen würde, um den gleichen Mineral- oder Kräuterknoten auf verschiedenen Layern abzubauen. Das war ein Fehler, und wir haben ihn behoben. Deine Layerzuordnung bleibt nun für einige Minuten zwischen den Abmeldungen bestehen, lange genug, dass der Knoten zu dem Zeitpunkt, zu dem das Spiel einen neuen Layer für dich auswählen würde, ohnehin von selbst wieder aufgetaucht wäre.

Ich hoffe, dass dies die Dinge etwas klarer macht.



Wie sehen eure Pläne für ID Resets aus? Werden sie mit den retail Tagen übereinstimmen? Habt ihr über getrennte Tage nachgedacht?
A: Die Raid ID resets wurden auf ihre ursprünglichen 1.12 Werte gesetzt.
Classic arbeitet als Teil unserer allgemeinen WoW Infrastruktur. Unsere Ziele sind es Wartungszeiten zu minimieren und die Verfügbarkeit zu maximieren. In einigen Wochen müssen wir die Server vielleicht überhaupt nicht für Wartungen herunterfahren.



Könntest du ein wenig erläutern, wie du mit Questhubs wie Thoriumspitze, Silithus, Jintha'alor und anderen Quests der "späteren Phasen" umgehen wirst. Welche werden ab Beginn der Phase 1 verfügbar sein und welche kommen später?
A: Wie bereits erwähnt wurde, wollen wir, dass es dazu eine gewisse Erforschung und Entdeckung gibt, so dass ich nicht super tief in die genauen Details eindringen kann, wann einzelne Quests, Gegenstände oder Rufgegenstände verfügbar sein werden. In groben Zügen, Thoriumspitze und Jintha'alor Quests sollten jedoch in Phase 1 verfügbar sein. Die meisten Quests in der Burg Cenarius werden in Phase 5 zusammen mit dem Inhalt der AQ Gate Eröffnung verfügbar sein. Die allgemeine Methodik bestand darin, Quests, Rezepte, Gegenstände und dergleichen verfügbar zu machen, wenn es sinnvoll ist und sich für den Rest des verfügbaren Inhalts relevant anfühlt.


Als ihr den Classic entwickelt habt, gab es etwas Bestimmtes, von dem das Team dachte, dass es unglaublich schwer zu erreichen sein würde, was sich als viel einfacher herausstellte, als erwartet? oder umgekehrt.
A: Einer der größten Vorteile der kontinuierlichen Arbeit an World of Warcraft von Anfang an ist, dass ich ein ausgeprägtes Verständnis dafür habe, wie unsere Spiel- und Serversysteme ursprünglich funktioniert haben und wie sie sich im Laufe der Zeit verändert haben. Ich kann also nicht sagen, dass es etwas "unglaublich" Schweres gab. Der Prozess beinhaltete hauptsächlich eine konstante Iteration, die Classic mit unserer 1.12-Referenz verglich und Korrekturen und Anpassungen vornahm, wenn wir Unterschiede fanden.
Nebenbei bemerkt, ich habe alte Code-Bits gefunden, die ich als junger Ingenieur geschrieben habe. Ich musste schwer zu kämpfen, um dem Drang zu widerstehen, sie zu bereinigen und an Stellen zu überarbeiten, an denen sie technisch nicht notwendig waren (weil sie sich zu diesem Zeitpunkt bereits seit über 10 Jahren bewährt hatten).



Wie sieht „Erfolg“ von WoW Classic für das Entwicklerteam aus?
A: „Erfolg“ ist für uns, dass die Spieler Spaß am Spiel haben! Wir hoffen, dass die, die damals gespielt haben, von Nostalgie und großen Erinnerungen überwältigt werden und wieder mit alten Freunden zusammen kommen. Wir hoffen, dass neue Spieler diese ikonische Zeit in der MMO-Geschichte erleben können und die Welt mit neuen Freunden erleben werden.


Spellbatching scheint Probleme mit AoE-Fähigkeiten zu verursachen, wie z.B. Spieler, die in der Lage sind, über Jägerfallen zu laufen, ohne sie auszulösen oder die durch den Blizzard-Zauber eines Magiers laufen und nicht von ihm getroffen oder verlangsamt werden. Gibt es irgendwelche Gedanken darüber, die Verzögerung des Spellbatchings zu verringern oder eine andere Möglichkeit, diese Probleme zu lösen?
A: Dies hat eigentlich nichts mit Spellbatching zu tun. Fallen und AoE-Fähigkeiten überprüfen während eines Herzschlagintervalls das Vorhandensein von Zielen. Wenn sich das Ziel zwischen zwei Intervallen durch sie bewegt, wird es nicht bemerkt. So war es auch im Original 1.12.


Am 12. August wurden die vorhandenen Classic-Server fast bis zum Zusammenbruch allein unter der Last der Charaktererstellungen belastet. Viele Spieler tauchten früh auf, nur um zufällig verzögert / getrennt zu werden, manchmal 30 Minuten oder mehr zurückgehalten zu werden und möglicherweise die Chance für ihre reservierten Namen zu verpassen.
Welche Schritte werden unternommen, um sicherzustellen, dass beim Start nicht das Gleiche während des anfänglichen Ansturms in noch größerem Umfang geschieht (d.h. diejenigen, die früh auftauchen, nur um willkürlich getrennt und an das Ende einer Warteschlange geworfen zu werden)?
Gibt es Maßnahmen, um zu vermeiden, dass diejenigen bestraft werden, die ohne eigenes Verschulden zufällig getrennt werden? (d.h. wenn ich in einer 2-Stunden-Warteschlange warte und schließlich einsteige, nur um 5 Minuten später die Verbindung zu trennen, muss ich dann wieder in der 2-Stunden-Warteschlange warten?)
A: Wir planen eine Reihe von Korrekturen, um dieses Erlebnis zu verbessern. Erstens haben wir bereits damit begonnen, neue Server zu eröffnen, und wir ermutigen die Spieler, auf diese zu wechseln. Wir haben auch die Größe der Serverwarteschlangen erhöht, so dass sie mehr Leute aufnehmen können, bevor sie die Verbindung zu ihnen trennen. Und wir haben die Fehlermeldung, die sie erhalten, verbessert, so dass sie wissen, dass sie getrennt werden, weil die Warteschlange voll ist, anstatt eine allgemeine Trennungsmeldung zu erhalten.


Wird es Feiertagsevents geben? Einer meiner liebsten Erinnerungen war das Halloweenevent.
A: Trick or Treat! Ja, da wir auf den Daten von Patch 1.12 basieren, werden die Feiertage genauso ablaufen wie während dieses Patches. Also freuen wir uns auf gruselige Leckereien und glückliche Gespenster diesen Oktober!


Es gibt einen Fehler in Classic, der in Retail existiert. Jäger- und Hexenmeister-Pets benötigen eine absurde Zeit, um auf Befehle zu reagieren. Bisher hat sich Blizzard geweigert, diesen Fehler überhaupt zu erkennen, wenn er von den Leuten angesprochen wird. Könnt ihr das bitte bestätigen und uns mitteilen, *wann* es behoben wird? Pets sollten nicht ~1 Sekunde brauchen, um auf Befehle zum Angriff zu reagieren, Ziele zu wechseln oder sich zurückzuziehen!
A: Wir haben mehrere Fehler mit Petbefehlen in der gesamten WoW Classic Beta behoben, dank einer Vielzahl von sehr detaillierten Berichten aus der Beta und Stresstests. Auf Grund mehrere Posts, haben wir viele der Probleme mit der Reaktionsfähigkeit von Pets bereits gelöst, und ich kann bestätigen, dass mehrere aktuelle Bugfixes die Reaktionsfähigkeit von Jägern und Hexenmeistern gut mit ihrem Verhalten im Referenz Client in Einklang gebracht haben. Sollten weitere Probleme auftreten, werden wir diese schnell untersuchen und bei Bedarf Maßnahmen ergreifen.


Wie ist die Haltung gegenüber Spielern, die Gold von Classic Servern gegen Gold auf Retail Servern tauschen und umgekehrt? Ich hoffe, dass dies nicht nur ein nicht unterstützter Handel sein wird, sondern tatsächlich gegen Regeln verstößt und eine bannbare Straftat darstellt.
Wenn Spieler zwischen den beiden Versionen des Spiels Gold handeln können, dann können sie trotzdem effektiv Gold kaufen, indem sie einen WoW-Token auf BfA-Servern verkaufen und dann das Gold handeln.
A: Es gibt keine direkten Möglichkeiten für Charaktere in der BfA, Gold auf Charaktere in WoW Classic zu übertragen. Dies wäre für Classic sehr störend, da die Wirtschaft dieser beiden Spiele sehr unterschiedlich ist.
Der Goldaustausch zwischen Spielern in WoW unterliegt unseren Allgemeinen Geschäftsbedingungen. Der Kauf von Gold von Dritten kann zur Sperrung oder der Bannung von Accounts führen.



Was war am schwierigsten zu rekonstruieren?
Gab es Dinge (Dropraten, Boss HP, bestimmte Mechaniken), die ihr neu machen musstet/für die ihr keine alten Daten hattet?
A: Jäger. Sie waren eine der kompliziertesten Klassen in Vanilla und wir mussten viel Arbeit in ihre Wiederherstellung stecken.


Werden klassische Realmforen zurück kommen?
A: Ja! Wir werden Unterforen für jeden Classicserver in unserem offiziellen Forum eröffnen sobald WoW Classic nächste Woche startet.


Wie werdet ihr mit Worldbuffs umgehen? Werden sie bei jedem neuen 40-Mann-Raid aktiviert oder für eine gewisse Zeit deaktiviert, um den Raid zu erschweren?
A: Worldbuffs werden genauso funktionieren wie in 1.12, d.h. sie bleiben verfügbar und werden nicht eingeschränkt, wenn neue Phasen eingeführt werden.
Das Sammeln von Schrei des Drachentöters hat eine Abklingzeit. Du musst warten, bis der aktuelle Onyxia- oder Nefarian-Kopf verschwunden ist, bevor du einen neuen Buff durch das Abgeben eines Kopfes bekommen kannst.



Was sind einige der Vorteile, die ihr Jungs bei der Verwendung der Legion Game Engine für Classic hattet?
A:Wir haben jetzt ENORM verbesserte Telemetrie- und Fehlerberichtswerkzeuge gegenüber 2006. Als jemand, der 3 Uhr morgens Anrufe entgegengenommen hat, betrachte ich dies als einen riesigen Vorteil! Ein technischer Vorteil ist, dass wir moderne Compiler und Debugger verwenden, was die Produktivität, Skalierbarkeit, Sicherheit und Robustheit enorm steigert. Auf der Kundenseite ist unsere Engine viel effizienter bei der Darstellung von Bildern und stabiler und crashsicherer im Allgemeinen.


Werden die Phasen universell oder einzeln für jeden Server freigeschaltet?
A: Die Phasen werden für alle Server in einer Region gleichzeitig sein.


Können wir immer noch Lord Kazzak nach Stormwind pullen?
A: Kazzak hat in 1.12 eine „harte Leine“. Aber es gibt andere Bosse in der Welt die das nicht haben


Welche interessanten Bugs habt ihr bei der Neuentwicklung von Vanilla gefunden?
A: Es gab einen Bug wenn zwei Priester gleichzeitig Gedankenkontrolle gewirkt haben. Die Gedankenkontrolle brach ab aber die Kameraansicht hat dennoch zwischen den beiden gewechselt. Als Resultat steckten beide Priester in der Ansicht des anderen fest was urkomisch und verwirrend war.


Vor allem für die Softwareentwickler. Der Blick zurück auf den Legacy-Code kann beängstigend sein. Ist jemand von euch auf Code gestoßen, den ihr vor all den Jahren geschrieben habt?
A: Das habe ich absolut getan! Das Beste daran war, das persönliche Wachstum als Ingenieur messen zu können, indem man vergleicht, wie ich Probleme jetzt lösen könnte, mit dem, wie ich sie in der Vergangenheit gelöst habe.


Wirst du die Fragen, die beantwortet wurden, und ihre Antworten zusammenstellen, nachdem diese AMA beendet ist? Es wäre sehr nützlich für Personen, die erst nach dem Ende dazu kommen es zu lesen.
A: Ja. Ich plane, im Laufe des Tages eine Zusammenstellung in den WoW-Foren zu veröffentlichen


Im Namen des WoW-Teams danke ich euch allen, dass ihr euch heute die Zeit genommen habt, eure Fragen, Vorschläge und Unterstützung für WoW Classic zu veröffentlichen. Es gab viele tolle Beiträge und wir werden über sie alle nachdenken. Eure Beteiligung ist uns wichtig und wird sehr geschätzt.

Wir sind gespannt auf den Launch-Tag und treffen uns mit euch allen im klassischen Azeroth.



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Co Lead sowie Ansprechpartnerin für News & PR
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